中小学生与电子游戏的调查
一、研究对象与方法
本研究针对的是小学四年级至初四的8至15岁学生,具体涉及淄博五所小学和八所初级中学的特定年级共823名学生。为了深入了解这一群体在电子游戏方面的行为和心理状态,我们采用了问卷调查法作为主要的研究方法。
我们设计了一份详尽的问卷,其中包括《中小学生心理健康水平测验》量表和针对电子游戏行为的专项问题。问卷内容涵盖了心理健康的多个维度以及学生对电子游戏的参与程度、看法和迷恋程度等方面。利用班会时间,我们以无记名方式进行问卷调查,共收回问卷815份,其中有效问卷804份。经过筛选,关于玩电子游戏的问卷共691份。
二、研究结果分析
1. 游戏内容与地点
研究结果显示,绝大多数学生,占比高达94.4%,更喜欢玩刺激、惊险的暴力类游戏。在迷恋电子游戏的56人组中,有53人(占比94.6%)同样偏好暴力类游戏。对于游戏地点,大部分学生在自家电脑上玩游戏,占比76.9%,也有相当数量的学生在网吧(14.3%)或朋友家(8.1%)玩游戏。游戏地点并未显示出对心理健康的显著影响。
2. 迷恋组与对照组的差异
比较迷恋电子游戏组与对照组,我们发现迷恋组在学习焦虑方面的均值低于对照组,差异显著。这可能是因为虚拟的游戏世界为学生们提供了新鲜刺激和奖励,从而暂时缓解了学习焦虑。在交往障碍、孤独、自责、过敏和冲动等方面,迷恋组的均值显著高于对照组。
3. 性别差异
研究还发现,男生比女生更容易沉迷于电子游戏。在多个心理健康维度上,男生迷恋组与对照组存在显著差异,而女生迷恋组与对照组的差异则相对有限。
4. 年级差异
在心理健康的多个维度上,小学阶段与初中阶段的迷恋组没有明显差异,但在孤独和冲动方面,初中阶段的学生表现得更明显。
三、研究讨论
1. 学习焦虑
对于学习焦虑,迷恋组得分较低,这可能是因为在游戏世界中,学生们能够获得成就感和满足感,从而暂时释放学习压力。适当控制学生玩电子游戏的时间,有可能使学习焦虑达到中等水平,从而提高学习成绩。
2. 身体症状
本研究并未发现迷恋组在身体症状方面与对照组有显著差异。尽管学生可能利用课外或课上时间玩游戏,但游戏时间仍然是有限的,因此未出现明显的身体症状。
3. 其他心理健康因素
在交往障碍、孤独、自责、过敏和冲动等方面,迷恋组与对照组存在显著差异。这可能与电子游戏导致的社交隔离和过度沉迷有关。家长和教育工作者需要关注这一问题,引导学生合理安排游戏时间,保持健康的心理状态。
本研究通过问卷调查法深入了中小学生玩电子游戏的行为和心理状态,揭示了电子游戏与心理健康之间的复杂关系。对于家长和教育工作者而言,了解这些关系并采取适当的措施引导学生健康游戏至关重要。在深入研究电子游戏对儿童心理健康的影响时,我们发现电子游戏可能导致儿童抑郁、孤独和攻击性行为增加的现象。这一现象与Subrahmanyam和Funk的报道相吻合,其潜在原因可能与成瘾者的应激反应和防御机制有关。
在我们的调查中,发现绝大多数学生,高达94.6%,更喜欢玩暴力游戏。这与Funk的观点相呼应,即几乎所有孩子都对暴力游戏充满热情。在暴力游戏中,“无罪”的暴力行为被展示、实践并得以强化。游戏者通过执行“编程好的暴力行动”就能获得回报,这无疑会对儿童的思维方式产生深远影响,可能激发其攻击性思考,并可能导致他们在现实生活中更倾向于选择暴力方式解决问题。华西医科大学的杨彦春将这种现象归因于游戏的强化作用,分为阴性和阳性两种。
关于性别差异,我们的研究发现,男生更容易沉迷于电子游戏,这与荷兰的Wiegman的研究结论相吻合。这可能是因为男生在游戏中更容易找到自我认同和满足感,而女生由于其优秀的语言交流能力,孤独和冲动的成分相对较少。
关于年级层次的研究表明,无论是小学还是初中阶段,迷恋电子游戏的学生的心理健康状况在多个方面都存在明显问题。但值得注意的是,随着年龄的增长,学生对电子游戏的依赖程度似乎在增加。
为了改善这一现象,我们提出以下几点建议:全社会应共同努力净化大环境,规范电子游戏经营场所的管理,并加强娱乐进口管理。鼓励出版设计健康、科学的游戏软件,特别是与课堂内容相结合的游戏软件。在家庭层面,家长应控制孩子玩电子游戏的时间,与孩子共同安排替代活动,引导孩子理解电子游戏只是一种放松方式。学校也应加大对学生的教育和引导力度,开展有趣的课外活动,帮助建立良好人际关系,对成瘾者进行适当的心理辅导和治疗。
我们应全面看待电子游戏对儿童心理健康的影响,采取有效的措施预防和解决儿童沉迷电子游戏的问题。